| Sensores de movimento: a lição dos consoles ao mundo de tecnologia e negócios |
| Written by Bruno Olímpio |
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Desde a criação dos primeiros consoles de videogame até bem pouco tempo atrás, as indústrias do setor se esmeravam na produção de games cada vez mais realistas, interativos, coloridos, sempre em busca de morder a maior fatia possível do bolo dos atraídos e aficionados por jogos eletrônicos e afins. Novas tecnologias foram sendo inventadas, novas maneiras de interagir, conexões entre consoles e com a internet, e o resultado foi o aumento no tamanho do público gamer e, diga-se de passagem, na idade também. Se você é da geração 80, ou teve filhos nessa época, sabe que videogames não eram muito mais que “joguinhos” para atrair – e silenciar – crianças enquanto os pais faziam outra coisa melhor. Tá bom, talvez um pouco mais que isso, mas definitivamente não eram programas de fim de semana dos adultos! Ora pois, se você se divertiu com os ultra hilários jogos da Disney ou arrepiou com a emoção do pac-man quando era pequeno, é natural que essas ótimas sensações levem você a um flashback diante da pirotecnia tecnológica com a qual somos gentilmente obrigados a conviver hoje. Mas você se lembra da sua mãe, por mais que tentasse participar dos seus momentos de crescimento, extasiada de felicidade por conseguir resgatar a princesa do castelo do Kopa? Não é por mal, mas algumas pessoas, especialmente as que não cresceram junto com os consoles, não se interessam por jogos eletrônicos. Ops, temos um problema! Isso restringe o público. E aí, já comecei a falar de negócios?! Pois bem, “games para quem gosta de games” foi uma ideia bacana, mas e pra quem não gosta? A resposta é…games! É, eu sei, genial. Não foi ideia minha. Nem sequer é uma ideia nova. Alguém por aqui disse: “isso lembra o Senhor das Armas”. É exatamente a ideia inicial do filme: “Existe uma arma para cada 12 habitantes no mundo. A questão é como armar os outros 11”. O planeta possui quase 7 bilhões de pessoas. Sem dúvida gente pra comprar os seus produtos não é problema. E qual é a diferença entre população e público para os seus produtos? Simples: o interesse que você é capaz de despertar na população para que os comprem!
Depois de trinta anos a indústria dos games trouxe em larga escala consoles onde você não precisa de botões pra jogar, nem de sequências de códigos de apertar. Basta se mexer, pular, dançar, balançar os braços e os sensores de movimento o transportam para dentro dos jogos, uma experiência muito mais realista, mais dinâmica e obviamente vendável. Se a sua tia não gostava de videogames, certamente ela adorava uma dança de salão, ensaiava passos no espelho e arrasava na seresta. Pois bem, nada que o Nintendo Wii ou o Microsoft Kinect não consigam em casa. Eis o segredo: não é videogame, é diversão! E quem não é público pra diversão? Este é um conceito aplicado há décadas com sucesso por empresas que hoje são gigantescas, como HP e Apple, mas que não nasceram do tamanho que possuem, apenas souberam – e saber implica em estudar e planejar – olhar pra si mesmas e ao redor e descobrir meios de produzir novas demandas, de atender a um mercado que tradicionalmente não era seu alvo, de redefinir os problemas com os quais seus setores e concorrentes se deparavam, de inovar com coragem e sabedoria e encontraram os chamados “Oceanos azuis” de mercado, receita e lucros muito acima dos padrões estabelecidos. Vale a pena pensar: qual o seu público? Para quem você vende? Quem não compra? Por que não? Em que sua empresa pode se diferenciar? Como seus serviços podem atender a quem tem demandas diferentes? Lembre-se da lição dos consoles: videogame era videogame e diversão era diversão, mas quebrar este paradigma enriqueceu muito algumas pessoas e tornou alguns concorrentes insignificantes. Em que lado você quer estar? |





